ПРЕФЕРАНС.
КЛАССИКА
Классика весьма похожа на
сочинку и ленинградку, но в ней
сохранилось множество реликтовых
правил и условностей. Главное, что её
отличает, это:
1. Повышающие стоимость игр
коэффициенты (бомбы).
2. Возможность торговаться
втёмную.
3. Заказывать игры без
прикупа.
Перед началом партии
игроки договариваются, как будет
вестись игра — с одинарными,
двойными, тройными и т. д. бомбами.
Бомба — это распас, объявленный
втемную (не глядя карт). Двойные,
тройные и т. д. бомбы —
соответственно второй, третий и т. д.
круги распасов втемную. Одинарная
бомба стоит 2 очка за каждую взятку,
двойная — 4 очка, тройная — 8 и т.д. (как
степени числа 2).
За невзятие взяток на
бомбах игрок пишет в пулю по
стоимости распаса.
Далее обговаривается, как
будет проводиться первый круг — с
распасами или бомбами. Например, если
принято решение играть с тройными
бомбами, то игра начинается с
распасов (от одинарных до тройных)
независимо от желания кого-то из
партнеров объявить результативную
игру. При этом возможны различные
варианты начальных бомб.
Первый вариант: после
первого распаса, давшего одинарную
бомбу, тот же сдатчик производит
повторную сдачу, и играется "двойная
бомба". В третий раз тот же сдатчик
проводит раздачу карт для "тройной
бомбы". Затем сдача переходит к
следующему партнеру, и опять
производится трехкратная сдача и т. д.
После того, как каждый из партнеров
произвел сдачу три раза и сдатчиком
опять стал первый игрок,
производится оценка очков в горе у
каждого играющего.
Второй вариант: сначала
проводится круг одинарных распасов с
меняющимся сдатчиком, затем — круг
двойных распасов, затем круг тройных.
После этого подсчитываются очки в
горе.
Если же принято решение
начинать игру с распасов (например, с
одинарных и двойных), проводятся
круги соответствующих распасов (сначала
одинарных, а затем двойных).
После этого, как и в случае
начальных бомб, сравниваются записи
у партнеров в горе.
Игрок, имеющий наибольшее
количество очков в горе, заказывает
игру — называет время окончания
партии и до каких очков будет вестись
запись.
Например, он предлагает
играть до 50 очков в пулю до 23 часов.
Это означает, что для закрытия пули
каждому нужно набрать 50 очков. После
закрытия пули оставшееся до 23 часов
время игра должна вестись по
правилам, описанным ниже.
Несколько слов об
обозначениях: знаки для обозначения
бомб сильно варьируются, например,
применяется знак C для одинарной,
знак и C C — для двойной и т. д. бомб.
Играют в классику так:
До начала собственно
пульки, играют несколько кругов
распасовки — обычно два или — по
согласию всех игроков. Каждый рисует
у себя на пульке (листе записей)
табличку,
в которой он будет
отмечать количество взятых взяток (в
верхней строчке) и сыгранные
впоследствии игры (в нижней строчке).
Нижняя строчка — это "бомбы".
Бомба
Это объявление игрока,
сказавшего "пас" и не
смотревшего свои карты при условии,
что до него никто не объявил игры.
Остальные игроки могут по желанию
присоединиться к первому, также
сказав "пас" втемную (не глядя
карт), либо объявить втемную
результативную игру, сказав "пика
втемную" или "мизер втемную",
или, наконец, посмотреть свои карты и
сказать "пас" или объявить игру
не ниже семерной. Итак, любая бомба
перебивается любой игрой втемную или
игрой в светлую не ниже семерной.
Если все игроки сказали
"пас втемную" или "пас",
производится розыгрыш бомбы. При
этом значок бомбы пишут себе только
игроки, сказавшие "пас втемную".
Посмотревший в карты и сказавший "пас"
лишается бомбы. Двойные и тройные
бомбы получаются на следующих кругах
при тех же, что для одинарной бомбы,
объявлениях.
Игры на бомбах
Бомба — это коэффициент,
повышающий стоимость игры. Каждая
игра, сыгранная на бомбе, считается
вдвойне (на простой бомбе), вчетверне
(на двойной бомбе) и восьмикратно (на
тройной бомбе). При сыгранной игре
бомба пропадает. При несыгранной —
сохраняется.
В нашем примере играют
вчетвером и договорились играть три
круга распасовки. Каждый сдал по три
раза подряд (сдача не переходила). В
результате каждый получил по 12 бомб.
Их последовательность не может
меняться: очередная игра будет
вписана в ближайший слева свободный
квадратик нижней строки таблицы.
После двух сыгранных одним
из игроков игр (например, шестерной и
мизера) его табличка будет выглядеть
следующим образом:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
61
|
М2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
1
|
2
|
3
|
За шестерную он запишет 4 в
пулю (при цене игры 2), а за мизер — 40 (при
цене 10). Так что каждый сам выбирает,
на какой бомбе какую игру играть.
Когда у одного из игроков бомбы
закончатся, он может "заработать"
новые, сказав "пас втёмную". Если
после этого последовала распасовка,
то все, спасовавшие втёмную, получают
дополнительные бомбы. Спасовавшие в
светлую бомб не получают. Перебить
пас втёмную можно только заявкой 7 и
выше. После того, как кто-то сделал
значащую заявку, заявить пас втёмную
нельзя.
Значащие заявки втёмную
Кроме игры на бомбе, можно
повысить стоимость игры, заказав её
втёмную. Представим, что игрок,
табличку которого мы держим в поле
зрения, воодушевлённый удачным
мизером на двойной бомбе, сказал "раз
втёмную". Все спасовали. Он берёт
прикуп (причём, в закрытую — никому
не показывая), сносит и назначает
игру. Допустим, 8 пик.
Сколько будет стоить его
игра? Посчитаем. Тройная бомба даёт
ему коэффициент 8. Заявка втёмную
увеличивает стоимость игры вдвое.
Итого коэффициент 16. Учитывая
стоимость восьмерной игры (6), каждая
взятка вистующих будет стоить 6 х 16 =
96. Столько же он запишет в пулю в
случае удачи и столько же — за каждую
недобранную взятку — в гору (в случае
ремиза). Представим, что ему не
повезло с раскладом и он сел без двух.
Игрок записал на гору 192, а вистующие
—- за 4 взятки, как за 8 по 96, — 768
вистов в сумме. Горячий парень может
утешать себя тем, что тройная бомба
сохранена: она была бы истрачена
только в случае успешной игры. Его
следующая игра будет играться тоже
на тройной бомбе.
У него есть шанс поправить
дела — на следующей сдаче заявить
мизер втёмную (!). Можно одним разом
записать в пулю 160. К тому же есть
правило, по которому мизер втёмную
ловится втёмную. Аналогично
шестерная игра, заказанная втёмную,
вистуется принудительно обоими
защитниками и разыгрывается втёмную.
Для заявки "раз втёмную"
есть такое послабление: посмотрев
карты, но не взяв ещё прикуп, игрок
может сменить заявку и заказать
мизер. Считаться он будет как обычный
мизер — взятый в светлую. И ловиться
будет тоже в светлую.
Игра без прикупа
Если заглянуть в правила
Австрийского и Хорватского
преферанса, можно увидеть, что игра
без прикупа старше любой игры с
прикупом. В классике этот принцип
сохранился в усечённом виде. И можно
пользоваться в торговле на каждом
уровне. Идёт торговля на уровне 6,
заявкой без прикупа можно победить,
но если партнёр перешёл на уровень 7,
то перебивать его игру можно уже
только заявкой 7 без прикупа. В
классике обычный мизер перебивается
девятерной, а мизер без прикупа —
девятерной без прикупа или
десятерной с прикупом .
Неперечислимость "полных"
правил Классики
Для классики невозможно
просто перечислить всех нюансов (не
говоря уже о том, чтобы свести их в
стройную систему), т. к. в каждом кругу
реликтовые правила не только
сохранились по-разному, но и, подобно
древней галере, плывущей по
безбрежному океану времени, обросли
домыслами и усовершенствованиями.
Например, в некоторых
компаниях играют с
полуответственным вистом, но только
до того момента, пока хотя бы у одного
из игроков не будет закрыта пуля. С
этого момента вист становится
ответственным.
Перебить раз втёмную одни
разрешают только семерной игрой, а
другие — обычной заявкой два Что
касается стоимости игр в разных
мастях, то и здесь нет единого мнения:
некоторые придерживаются
современной унифицированной таблицы
(стоимость игры не зависит от масти
козыря), а другие пользуются
старинной иерархией — пики самые
дешёвые, а без козыря — самые дорогие...
Игра со скачками
Игрой со скачками называют
игру с премиями (тому, кто первый
закрыл пульку, тому, у кого меньше
всех очков на горе). Разумеется, сам
факт и размер премий являются
предметом соглашения игроков перед
началом игры.
| Вверх
| |